Make Joints Dynamic

①SingleChain>nHairは衝突するオブジェクトを選択して
CreatePassiveColliderを実行する必要がある。MultiChain>nClothは
作成時にMakeCollideのウィンドウが開く。それとMultiChain>nClothは
DynamicPropertiesMapsにランプテクスチャが適用される。

②Scale Attributesを調整する。これらはnSolver>InteractivePlaybackを
しながらリアルタイムで確認できる。再生しながらnucleusの風と重力を
変更してみる。風や重力の変化が分かり易くなるまでScale値を調整する。
風を当てて①のランプテクスチャで固定される位置を調整する。

③この辺からnucleusの風だけでなくオブジェクト自身のアニメーションを
再生しながらアトリビュートでの調整をして詰めてゆく。
衝突判定を調整する。大まかには、
Collisions>SelfCollisionFlagのVertexFaceをFullSurfaceに変更する。
伸び縮みと曲げの抵抗値で動きを調整する。
hairSystemShape>Dynamic Properties>Strech Resistance
hairSystemShape>Dynamic Properties>Compression Resistance
hairSystemShape>Dynamic Properties>Bend Resistance
質量とそれに伴う抵抗を調整する。
hairSystemShape>Dynamic Properties>Force>Mass
hairSystemShape>Dynamic Properties>Force>Drag
動きが激しいときなど絡まる場合はQualitySettingsの
SelfTrappedCheckを入れてPushOutとPushOutRadiusを調整する。
これらの詰めてゆく作業は2015のチュートリアルに
暖簾みたいなnHairの、各種パラメータについての分かり易い
記載があった。

④動いているJointを全て選択してEdit>Keys>BakeSimulationから
オプションでChannelBoxやBakeToLayerなどを指定してBakeを
実行する。きちんとOutlinerでJointを選択したりChannelBoxの
選択を忘れないようにする。Bake処理を確認して
Edit>DeleteAllbyTypeからConstraintsやnCloth、nRigidsなどを
削除する。Outlinerやviewportから確認して作成された
curveShapeやBaseMeshを削除する。必要のないものは削除する。

point cache

①NavigatorペインからSystem>PointCasheManagerを開いて
PropertiesペインのSelectionLockをする。
PhysXを適用しているClothオブジェクトを
PointCasheManager>Propertiesペイン>Modelsにドラッグして
Casheの対象にする。
PointCasheManager>Propertiesペイン>AlwaysAskForPathにチェックを入れる。

②普通のシミュレーションと同様にSolvers>PhysicsSolverのOnlineを入れて
Liveにチェックを入れてTransportControlsの記録ボタンを押す。
保存先や上書きを聞かれるので任意に選択して再生ボタンを押す。

③再生が終わったら停止ボタンを押してSolvers>PhysicsSolverの
Liveのチェックを外してスタートフレームに移動してResetToStartボタンを
押してOnlineを消す。
Casheオブジェクトが生成されているので再生すると動きが確認できる。

④撮り直すときはPointCasheManager>Propertiesペイン>Modelsに
再度Casheの対象オブジェクトをドラッグする。

PhysX

①quadroなど標準ドライバーのphysXではエラーが出る。
nvidiaからphysX system softwareをダウンロードして
インストール後にOS再起動する。再起動しないとエラーが出る。

②アセットブラウザからPhysX>Clothを布のオブジェクトにドラッグする。
衝突オブジェクトにはRigidBodyをドラッグして割り当てて普通に
Activationをpassiveなどに設定する。

③アセットブラウザからPhysicsSolverをシーンにドラッグ追加して
Propertiesのペインを開いてPhysicsEngineのODE 0.11をPhysX 2.8.3に
変更する。これでOnlineにしてLiveするとPhysXコンテンツとして機能する。
Liveにしたまま各オブジェクトのプロパティペインをロックして
インタラクティブにリアルタイム再生しながら調整すると分かり易いです。